Rangkuman Administrasi Bisnis : Pemasaran era Membangun Hubungan Pelanggan

on Kamis, 18 Desember 2014

Pemasaran

Proses Perancenaan dan Pelaksanaan Konsep, Penentuan Harga, Promosi, dan Distribusi barang dan jasa untuk memfasilitasi pertukaran yang memenuhi objektif individual dan organisasi

Evolusi Pemasaran (ppkh)

a. Era Produksi

Sd awal 1900 an Filosofi umum produksilah barang sebanyak mungkin karena konsumen tidak terbatas. Pada saat itu jumlah demand besar sedangkan produksi terbatas Para pemilik ini rata-rata adalah tukang kayu, pekerja dagang, dan petani.

b. Era Penjualan

Memasuki awal 1920-an filosopi bisnis berubah dikarenakan produksi yang terlalu besar seringkali melebihi permintaan. sSebagian besar perusahaan beralih ke periklanan dan promosi untuk meningkatkan penjualan.

c. Era Konsep Pemasaran

Setelah PD2 berakhir sekitar 1945, banyak prajurit yang mulai kembali membina karir dan keluarga sehingga terjadi permintaan akan barang dan jasa dan munculnya era “baby boomers” dan ledakan pengeluaran konsumen, yang memicu persaingan sengit dalam meraih konsumen. Pada 1950-an muncul era yang dinamakan konsep pemasaran

d. Era Hubungan Pelanggan

Berkembang awal 1990 – 2000 an, pada era ini para manajer mengembangkan konsep pemasaran dengan menerapkan manajemen hubungan pelanggan.

Manajemen Hubungan Pelanggan adalah (CRM) adalah proses mempelajari sebanyak mungkin tentang pelanggan dan melakukan segala macam hal untuk memuaskan pelanggan atau bahkan melebihi harapan mereka.

Konsep Pemasaran (pjl)

Memiliki 3 bagian :

1. Orientasi Pelanggan :menemukan apa yang diinginkan konsumen dan menyediakannya untuk mereka

2. Orientasi Jasa : Berorientasi pada pelanggan dan kepuasan konsumen

3. Orientasi Laba : Fokus pada barang dan jasa yang memiliki keuntungan terbanyak sehingga mampu menjadikan organisasi bertahan lama. Dan melakukan perluasan konsumen.

Organisasi Nirlaba

Amal menggunakan pemasaran untuk menggalang dana. PMI menggunakan promosi agar orang-orang mau mendonorkan darah ketika stok persediaan darah menipis.

Bauran Pemasaran (4p),

Unsur-unsur yang menghasilkan program pemasaran dengan tujuan menghasulkan keuntungan dan memuaskan konsumen

1. Product (produk), barang , fisik, jasa, atau ide yang memuaskan kebutuhan konsumen. Step : meneliti kebutuhan konsumen-> merancang produk -> pengujian konsep -> menentukan nama merk -> distribusi -> program promosi -> hubungan dengan pelanggan.

2. Price (harga) , dapat menentukan harga lebih murah pada saat awal, atau memberikan harga lebih demi kepuasan pelanggan (kualitas lebih baik) .

3. Place (tempat), selain memiliki tempat untuk berjualan, kita juga bisa menggunakan organisasi untuk mendistribusi barang.

4. Promotion (promosi) -> semua teknik yang digunakan oleh penjual untuk memotivasi pembeli dalam membeli barang mereka. Seperti penjualan, periklanan, kupon, dll.

Penelitian Pemasaran

Analisis pasar yang dilakukan untuk menentukan tantangan dan peluang, dan untuk mencari informasi yang dibutuhkan untuk mendapat keputusan terbaik

Langkah Pen Pemasaran (4m)

1. Mendefinisikan pertanyaan dan menentukan situasi saat ini

2. Mengumpulkan data

Data Primer -> data yang dikumpulkan sendiri

Data Sekunder -> informasi yang sudah disusun org lain dalam jurnal

3. Menganalisis data penelitian, mengubah data menjadi informasi yang bermanfaat.

4. Memiih solusi terbaik dan mengimplementasikannya

Pemindaian Lingkungan

Proses pengidentifikasian faktor-faktor yang dapat mempengaruhi keberhasilan pemasaran.

Faktor Pemindaian Lingkungan (gpske)

1. Global

Pertumbuhan internet membuat bisnis mudah menjangkau konsumen tentang barang dan jasa yang diinginkan

2. Perubahan teknologi , yang paling penting adalah internet dan basis data konsumen.

3. Sosiokultural, pertumbuhan populasi dan demografi yang berubah adalah contoh tren sosial yang memiliki efek pada penjualan

4.Kompetitif, perlu memperhatikan lingkungan kompetitif yang dinamis.

5. Ekonomi, ketika ekonomi melambat, pemasar harus menyesuaikan diri dengan menjual barang-barang yang tdk terlalu mahal dan disesuaikan dengan konsumen yang memliki pendapatan sedang.

Pasar konsumen dan bisnis to bisnis

Pasar Konsumen : terdiri dari seorang individu maupun rumah tangga yang menginginkan barang dan jasa untuk kebutuhan konsumsi atau penggunaan pribadi dan memiliki sumber daya untuk membelinya

Pasar Bisnis ke Bisnis : terdiri atas semua individu maupun organisasi yang menginginkan barang dan jasa untuk penggunaan dalam memproduksi barang dan jasa lain atau untuk penjualan, penyewaan pemasokan kepada pihak lain. Contoh mesin kasir, meja kantor, piranti lunak bisnis.

Segmentasi Pasar

Proses pembagian total pasar menjadi kelompok-kelompok yang anggotanya memiliki karakteristik yang sama.

Jenis : Demografis, Geografis, Psikografis, Manfaat,volume

Pemasaran Target

Pemasaran yang ditujukan pada kelompok2 (segmentasi pasar) yang diputuskan oleh organisasi dapat dilayani dengan menguntungkan.

Pemasaran pada ceruk (niche marketing)

Proses pencarian segmen pasar yang spesifik (kecil), tetapi menguntungkan dan berusaha merancang atau mencari produk untuknya.

Pemasaran satu ke satu

Mengembangkan bauran yang unik untuk setiap pelanggan barang / jasa untuk pelanggan individual. Contoh agensi penerbangan untuk pemesanan hotl

Pemasaran massa

Mengembangkan produk dan promosi ` untuk menyenangkan banyak orang

Pemasaran hubungan

Strategi pemasaran yang bertujuan memelihara pelanggan individual dengan cara menawarkan produk yang memenuhi persyaratan mereka.

Faktor yang menjadi pengambilan keputusan konsumen (pkksk)

1. Pembelajaran, melibatkan pengalaman sebelumnya. Mencoba sampo dan tidak cocok, kemudian tdk akan mencoba lagi

2. Kelompok Referensi

3. Kultur, cara melakukan hal-hal yang disebar dari satu generasi ke generasi lain.

4. Subkultur , bagian lebih kecil dari kultur. Ortu menyukai jazz, anaknya menyukai rapp

5. Ketidakcocokan kognitif, konflik priskologis yang muncul stl pembelian

Pasar Bisnis ke Bisnis

1. Jumlah pelanggan B2B relatif sedikit,

2. Ukuran pelanggan bisnis relatif besar

3. Terkonsentrasi secara geografis

4. Umumnya dianggaplebih rasional

5. Cenderung bersifat langsung

Sumber : Understanding Business, Michels, McHugh

Regards,

Moch. Bambang Sulistio

moch.bambang@ui.ac.id

Tag : , , , , , , , ,

JURNAL : GAME EDUKASI BERBASIS KINECT UNTUK SISWA TUNAGRAHITA RINGAN TINGKAT SMA (GEMASKIT)

on Minggu, 13 Juli 2014

POSTER GEMASKIT

GAME EDUKASI BERBASIS KINECT UNTUK SISWA TUNAGRAHITA RINGAN TINGKAT SMA (GEMASKIT)

KINECT-BASED EDUCATIONALGAME FOR HIGH SCHOOL STUDENTS WITH MILD MENTAL RETARDATION (GEMASKIT)

Moch. Bambang Sulistio1, Arfian Ramdhani2, Akip Maulana3

1Prodi D3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom

2 Prodi D3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom

3Prodi D3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom

1mbambangsulistio@gmail.com , 2phianzzzz@gmail.com , 3akip.maulana@gmail.com

clip_image001

 

Abstrak

Kegiatan belajar mengajar untuk siswa tunagrahita ringan masih terbatas pada pembelajaran dengan metode konvensional. Tidak semua materi dalam kurikulum di desain dalam skema konkrit atau fungsional. Pembelajaran satu arah oleh guru kepada murid dapat menurunkan motivasi belajar siswa. Lebih lanjut, mereka menjadi bosan dan melupakan materi pelajaran dengan cepat. Dalam aspek motorik, siswa tunagrahita ringan pada umumnya juga mempunyai kekurangan dalam hal keseimbangan motorik mereka. Permainan edukasi berbasis kinect untuk siswa tunagrahita ringan adalah sebuah permainan berbasis desktop. Tujuan dari permainan ini adalah untuk meningkakan pemahaman siswa selama belajar di sekolah dan melatih keseimbangan gerak mereka. Permainan ini dimainkan dengan Kinect dan Komputer. Permainan ini mengimplementasikan pergerakan gestur, augmented reality, dan deteksi suara. Permainan ini tidak saja mengembangkan aspek kecerdasan siswa dalam hal kognitif, tetapi juga afektif dan psikomotorik. Di samping itu, permainan ini akan lebih menarik siswa untuk mempelajari berbagai materi pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman dalam proses belajar.

Kata kunci: Permainan Edukatif ,Kinect, tunagrahita ringan

Abstract

Learning activities of student with mild mental retardation are restricted by conventional learning method. Not all of materials in curriculum were designed in concrete or functional scheme. One-way intensive learning from teacher to the students could decrease learning motivation eagerness. Moreover they become boring and forget the materials quickly. Furthermore, in motoric aspect, students with mild mental retardation also has limitation in their motoric balance. Kinect-based educational game for student with mental retardation is a desktop game. It’s objective is enhancing students comprehension of learning during in school and also train their moving balance aspect. The game is played using Kinect and Personal Computer. It implements motion-based gestures, augmented reality and voice recognition. It would cover not only cognitive aspect but also affective and psychomotor. Besides, it would appeal students to study the materials and increase their comprehension in learning process.

Keywords : Educational game, Kinect, mild mental retardation

1. Pendahuluan

Selama ini kegiatan pembelajaran yang dilakukan di SLB Angkasa Lanud Sulaeman Bandung, khususnya bagi anak penyandang tunagrahita ringan tingkat SMA masih terbatas pada pembelajaran konvensional dengan bantuan Bapak/Ibu Guru yang intensif mendidik siswa. Kurikulum yang dirancang untuk siswa tidak semua diimplementasikan dalam bentuk konkrit atau fungsional, sebagian masih diterapkan dengan menggunakan konseptual. Hal ini berimplikasi pada motivasi belajar anak yang rendah, cepat bosan, dan cepat lupa karena penekanan materi pembelajaran hanya dilakukan melalui satu arah dari guru kepada murid, dan materi pembelajaran yang disampaikan tidak menarik.

Siswa tunagrahita pada umumnya memiliki hambatan belajar yang mencakup hambatan yang berhubungan dengan masalah perkembangan : kognitif, motorik dan perilaku adaptif. Kesulitan belajar bagi anak tunagrahita terjadi karena respon motorik anak tidak berkembang ke dalam pola-pola motorik, akibatnya keterampilan motorik anak tunagrahita rendah dan sesekali kurang bervariasi. Setiap anak yang berkebutuhan lebih seperti tunagrahita memiliki kemampuan gerak yang berbeda-beda, tergantung pada kondisi tubuh.

Penggunaan teknologi informasi (TI) dalam menunjang kegiatan akademik siswa menjadi salah satu alternatif dalam meningkatkan prestasi akademik siswa. Sayangnya, pemanfaatan teknologi informasi yang saat ini sudah menjadi media pembelajaran yang efektif dan banyak digunakan oleh siswa, justru jarang menyentuh siswa berkebutuhan khusus. Padahal mereka mempunyai hak akses yang sama, potensi yang sama dan tidak dibeda-bedakan dalam menerima pendidikan. Melihat pada fenomena di atas, kelompok kami akan membuat sebuah permainan edukatif berbasis Kinect untuk siswa tunagrahita setingkat SMA. Dalam permainan edukasi ini akan digabungkan antara melatih keseimbangan motorik melalui gerakan atau kinestetik siswa dan juga pembelajaran dan permainan yang berbasis multimedia sehingga diharapkan dapat menarik minat siswa dan meningkatkan daya serap siswa pada pembelajaran.

Adapun tujuan dibuatnya GEMASKIT adalah untuk membuat dan mengembangkan permainan edukatif menggunakan Kinect, dan juga mengenalkan penggunaan Kinect di SLB Angkasa Lanud Sulaeman Bandung.

Metodologi Penyelesaian

Gambar 1 Metodologi Penyelesaian Masalah

Gambar diatas menunjukkan metodologi penelitian yang digunakan dalam membuat aplikasi GEMASKIT. Identifikasi masalah dilakukan untuk mengenali permasalahan yang ada, dilakukan dengan observasi langsung ke SLB Angkasa dan melakukan wawancara dengan tenaga pengajar disana. Pada tahap ini diketahui mengenai profil sekolah, permasalahan pembelajaran yang ada, dan pengujian ketepatan penggunaan Kinect yang akan digunakan oleh target sasaran. Tahap kedua adalah menentukan tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan dibuatnya permainan pada target sasaran. Pada tahap analisis kebutuhan dilakukan dengan kembali mengunjungi sekolah target sasaran untuk mendapatkan konten kurikulum yang sesuai dan observasi mengenai tingkat computer literacy dari siswa. Perancangan Aplikasi adalah tahapan yang isinya adalah merancang rancangan aplikasi seperti membuat storyboard, gameplan, game scenario, dlsb. Tahap kelima adalah pembuatan aplikasi yang berisi implementasi dari tahapan sebelumnya. Tahapan terakhir adalah Pengujian Aplikasi yang menguji kesesuaian aplikasi dengan kebutuhan target sasaran yang dilaksanakan dalam dua tahap.

2. Tinjauan Pustaka

2.1 Permainan Edukatif

Permainan Edukatif menurut Andang Ismail dalam buku Education Games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik [1]. Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa permainan edukatif adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan.

2.2 Kinect

Kinect

Gambar 2 Perangkat Kinect

Kinect adalah perangkat keras yang bisa melacak dan mengetahui pergerakan objek yang ada didepanya, dan menerima masukan berupa suara. Perangkat Kinect mempunyai sensor bar yang terdiri dari dua kamera, sebuah sumber cahaya infrared, dan empat mikrofon. Kinect juga mempunyai pernagkat yang berfungsi mengolah / memproses sinyal yang mampu mengolah data kamera, cahaya inframerah, dan mikrofon. Dengan mengkombinasikan serangkaian sensor tersebut, sebuah program dapat mendeteksi dan mengenal objek yang ada di depannya, menentukan arah dari sinyal suara, hingga mengisolasi noise pada suara.

Dalam membuat program yang menggunakan perangkat Kinect, terdapat dua jenis perangkat yang bisa digunakan, yaitu Kinect For XBox dan Kinect For Windows sensor. Kinect untuk XBox mempunyai sensor yang cocok digunakan untuk melakukan pendeteksian tehadap pemain yang sedang memainkan game. Oleh karenanya XBox didesain agar mampu melacak hingga 12 kaki (4 meter) dari sensor, namun tidak mampu melacak objek yang lebih dekat dari 24 inci (80 cm). Sedangkan sensor yang digunakan untuk windows cocok digunakan untuk melacak pengguna dari komputer sehingga mampu melacak objek hingga minimum 40 cm jaraknya dari sensor [2].

2.3 Voice Recognition

Voice Recognition adalah suatu sistem yang dapat mengidentifikasi seseorang melalui suaranya. Dalam mengkaji voice recognition, perlu diketahui terdapat dua perbedaan, yang dijelaskan sebagai berikut [3].

a. Speech Recognition

Proses yang dilakukan komputer untuk mengidentifikasi suara yang diucapkan seseorang tanpa memperdulikan identitas orang terkait. Impelemntasi speech recognition misalnya perintah suara untuk menjalankan aplikasi komputer. Parameter yang dibandingkan adalah tingkat penekanan suara yang kemudian akan dicocokkan dengan template database (library) yang tersedia.

b. Speaker Recognition

Pengenalan identitas yang diklaim oleh sesorang dari suaranya atau berdasarkan orang yang berbicara. Misalnya berupa intonasi suara, tingkat kedalaman suara, dan sebagainya.

Speech Recognition juga dikenal sebagai Automatic Speech Recognition atau Computer Speech Recognition yaitu penerjemah perkataan yang diucapkan menjadi teks.

2.3 Augmented Reality

Augmented Reality adalah sebuah proses yang dilakukan dimana data dari dunia sebenarnya (misalnya video dan posisi objek) digabungkan dengan objek-objek dari komputer untuk memproduksi program yang menghasilkan kombinasi dari kedua dunia tersebut [2].

2.3 Visual Studio

Microsoft Visual Studio adalah sebuah perangkat lunak lengkap yang dapat digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi bisnis, apliaksi personel, ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk aplikasi console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi web. Visual Studio mencakup kompiler SDK, Integrated Development Environment (IDE), dan dokumentasi (umumnya berupa MSDN Library). Komponen yang dimasukkan ke dalam paket Visual Studio antara lain Visual C++, Visual C#, Visual Basic, Viusal Basic.NET, Visual InterDEV, Visual J++, Visual J#, Visual FoxPro, dan Visual SourceSafe.

Microsoft Visual Studio dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi dalam native code (dalam bentuk bahasa mesin yang berjalan di atas Windows), ataupun managed code )dalam benuk Microsoft Intermediate Language di atas .NET Framework). Selain itu, Visual Studio juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi Silverlight, apliaksi Windows Mobile (yang berjalan di atas .NET Compact Framework [4].

2.4 Tunagrahita Ringan

Tunagrahita sering disebut dengan istilah retardasi mental atau hambatan mental. Siswa dengan tunagrahita ringan adalah siswa yang tidak mampu mengikuti program pendidikan di sekolah reguler, namun memiliki kemampuan yang masih dapat dikembangkan melalui pendidikan meskipun hasilnya tidak maksimal. Siswa dengan tunagrahita ringan biasanya mempunyai kemampuan rentang IQ antara 50-70 [5].

2.4 Aspek Motorik Tunagrahita Ringan

Setiap orang memiliki kemampuan gerak yang berbeda-beda, tergantung pada kekuatan fisik dan kondisi orang tersebut. Pada umumnya, perkembangan fisik setiap orang berkembang sesuai dengan fase pertumbuhan. Akan tetapi, perkembangan fisik pada sebagian anak tunagrahita terhambat dan mengakibatkan masalah pada keterampilan geraknya. Anak tunagrahita pada umumnya memiliki kelemahan pada segi (1) keterampilan gerak, (2) fisik yang kurang sehat, (3) koordinasi gerak , (4) kurangnya perasaan dirinya terhadap situasi dan keadaan sekelilingnya, dan (5) kurangnya keterampilan gross motor dan fine motor.

Anak tunagrahita terutama anak tunagrahita ringan, menunjukkan gejala kurangnya koordinasi dalam aktivitas gerak yang ditunjukkan pada respon gerak dan otot dengan pola rendah dan kurang bervariasi. Tunagrahita ringan dan anak normal mempunyai perkembangan fisik yang hampir sama, sehingga tidak ada hambatan yang signifikan dalam kegiatan kesehariannya. Sedangkan pada tunagrahita ringan mempunyai permasalahan dalam perkembangan fisik dan motorik.

Terdapat beberapa cara yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kemampuan fisik dan motorik, salah satunya melalui permainan. Permainan merupakan salah satu bentuk aktivitas sosial pada masa anak-anak [6].

3. Analisis Kebutuhan dan Perancangan Aplikasi

3.1. Arsitektur Sistem

Arsitektur GEMASKIT

Gambar 3 Arsitektur GEMASKIT

Arsitektur GEMASKIT terdiri dari Player (Pemain) yaitu Guru dan Siswa. Guru dan Siswa berinteraksi melalui layar yang telah terhubung dengan speaker dan Kinect.Ketiga alat tersebut dikendalikan oleh PC yang berisi aplikasi GEMASKIT yang dijalankan dan terhubung dengan basis data sebagai tempat menyimpan data-data siswa, data soal, dan data nilai siswa.

3.3. Diagram Use Case

Diagram Use Case

Gambar 4 Diagram Use Case

Dalam GEMASKIT, terdapat dua pengguna utama, yaitu Guru dan Siswa. Guru dapat memilih menu-menu utama seperti menu Tutorial, Permainan, dan Hasil juga dapat mengakses sub menu didalamnya. Sedangkan siswa hanya dapat memainkan permainan yang telah dipilihkan oleh gurunya.

3.3. Activity Diagram Gambaran Sistem

Contoh Activity Diagram

Gambar 5 Activity Diagram Umum Sistem

Diagram diatas dapat dijelaskan sebagai berikut. Pertama kali ketika Guru masuk ke dalam permainan, maka guru dapat memilih siswa. Dalam halaman ini juga disajikan opsi untuk registrasi siswa baru. Setelah itu, guru dapat memilih salah satu menu utama yang ada , yaitu menu tutorial berisi tutorial dan materi pembelajaran. Menu Permainan berisi permainan untuk setiap mata pelajaran, dan Menu Hasil berisi tampilan grafis kemajuan siswa pada saat bermain.

3.4. Implementasi Tampilan

Contoh Interface Contoh Antarmuka

Gambar 6(a) Implementasi Tampilan Menu Gambar 6(b) Implementasi Tampilan Tutorial

Contoh Implementasi Tampilan Contoh Grafik

Gambar 6(c) Implementasi Tampilan Permainan Gambar 6(d) Implementasi Hasil

Pada tampilan menu utama disajikan halaman awal untuk memilih siswa atau membuat pengguna baru. Lalu siswa memilih menu-menu utama dan submenu didalamnya. Implementasi Tampilan Tutorial berisi tutorial-tutorial dari setiap mata pelajaran. Dalam menu ini banyak disajikan dalam bentuk video yang dapat dimainkan ke depan atau ke belakang. Implementasi Tampilan Permainan (Gambar 6(c)) berisi tampilan permainan untuk setiap mata pelajaran yang menerapkan konsep voice recognition (deteksi suara) dan augmented reality.Semua halaman dibuat dengan menggunakan antarmuka yang user friendly yang memudahkan pengguna ketika menggunakan aplikasi.

4. Hasil Pengujian

4.1. Hasil Pengujian

Tabel 1 Hasil Pengujian Modul

No

Modul

Status

1

Menguji Halaman Tutorial Matematika

Sukses

2

Menguji Halaman Tutorial Bahasa Inggris

Sukses

3

Menguji Halaman Tutorial IPA

Sukses

4

Menguji Halaman Tutorial IPS

Sukses

5

Menguji Halaman Permainan Matematika

Sukses

6

Menguji Halaman Permainan Bahasa Inggris

Sukses

7

Menguji Halaman Permainan IPA

Sukses

8

Menguji Halaman Permainan IPS

Sukses

9

Menguji Halaman Hasil

Sukses

10

Menguji Halaman Tentang Kami

Sukses

Pengujian dilakukan dengan memanfaatkan fitur yang ada pada Microsoft Visual Studio yaitu Coded-UI Test. Setiap halaman beserta sub halamannya dilakukan pengujian untuk mengetahui apakah tombol yang sedang di klik atau aktif sama dengan hasil yang seharusnya tampil pada layar dan output audio.

4.2. Analisis Pretes dan Postes

Tabel 2 Hasil Pretes dan Postes

Tabel Pretes dan Postes

Ket : Pre -> Pretes, Pos -> Postes T-> Tidak Hadir

Pretes dan Postes adalah instrumen yang digunakan untuk mengetahui apakah ada perubahan sebelum dan sesudah menggunakan GEMASKIT pada daya serap siswa terkait materi yang diberikan. Sampel penelitian meliputi siswa tunagrahita ringan tingkat SMA di SLB Angkasa Lanud Sulaeman Bandung, dengan jumlah siswa sebanyak empat orang. Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui adanya perubahan nilai yang cukup signifikan sebelum dan sesudah menggunakan GEMASKIT terlihat dari nilai rata-rata per mata pelajaran dan rata-rata keseluruhan.

4.3. Kuisioner Kepuasan

Berdasarkan 15 variabel yang diberikan kepada target sasaran (guru pendamping SLB Angkasa), diketahui 12 variabel (kesesuaian kurikulum, penggunaan yang mudah, tampilan yang sesuai, ketepatan ukuran huruf, ketepatan jenis huruf, kesesuaian tombol,ketepatan fungsi tombol, kesesuaian tampilan : gambar,animasi, kesesuaian penilaian, respons kinect, dan game yang menarik minat siswa mendapat skala 3 dari 3. Adapun aspek : kesesuaian warna, kesesuaian tampilan musik, dan suara mendapat skala 2 dari 3. Sehingga tingkat kepuasan yang didapatkan sebesar 2,80 dari skala 3.

5. Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang diambil setelah melakukan implementasi dan pengujian sistem aplikasi GEMASKIT adalah sebagai berikut.

a. Secara umum, permainan edukasi interaktif yang menggunakan Kinect sebagai perangkat keras utama telah dibuat dengan baik.

b. Pengenalan cara kerja penggunaan perangkat kinect dan GEMASKIT telah dilaksanakan di SLB Angkasa dalam beberapa kali kunjungan.

c. Ada pengaruh yang positif terhadap nilai akademis siswa sebelum dan setelah diuji dengan GEMASKIT.

d. Permainan edukasi GEMASKIT mendapat tanggapan positif dari pihak sekolah sesuai dengan hasil kuisioner kepuasan yang didapat (terlampir).

5.2 Saran

Berikut ini saran yang dapat diberikan untuk mengembangkan aplikasi GEMASKIT agar menjadi lebih baik.

  1. Semua materi dalam tutorial dimasukkan ke dalam permainan
  2. Dikembangkan dengan jenis gerakan yang lebih banyak, misalnya menendang atau merunduk agar interaktifitas semakin lebih menarik lagi.
  3. Dikembangkan kolaboratif game.

Daftar Pustaka :

[1]

Mustofha, Aries.2007. Education Games. [Online]. Available at : http://id.shvoong.com/books/1633499-education-games/ [Accessed 12 May 2014]

[2]

Miles, Rob.2012.Rob Miles. Start Here ! Learn Kinect API. O’Reilly Media Inc.

[3]

Anonim.2011. Voice Recognition. Available at : http://ages9789.blogspot.com/2011/12/penggunaan-voice-recognition-dalam.html [Accessed 14 May 2014]

[4]

Anonim. Microsoft Visual Studio,Available at : http://bits.ub.ac.id/dreamspark/microsoft-visual-studio/ [Accessed 15 May 2014]

[5]

Apriyani. Penggunaan Media Blok Dhenes Dalam Pembelajaran Remedial Matematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Operasi Hitung Penjumlahan Pada SiswaTunagrahita Ringan di SLB C Dharma Rena Ring Putra II Yogyakarta/ . Available at : http://eprints.uny.ac.id/9425/2/bab%202%2008103244006.pdf [Accessed 12 May 2014]

[6]

Purnama, Rifan. Efektivitas Permainan Boy-Boyan Terhadap Peningkatan Kemampuan Motorik Anak Tunagrahita. Available at : http://a-research.upi.edu/operator/upload/s_plb_0607462_chapter1.pdf [Accessed 4 July 2014]

Lampiran

Kuisioner Kepuasan

Kuisioner Kepuasanclip_image023

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Video Promosi Product :

GAME EDUKASI BERBASIS KINECT UNTUK SISWA TUNAGRAHITA RINGAN TINGKAT SMA (GEMASKIT) KINECT-BASED EDUCATIONALGAME FOR HIGH SCHOOL STUDENTS WITH MILD MENTAL RETARDATION (GEMASKIT)

Want Implement this in your school ? Contact For More :

0857 159 6666 2 / mbambangsulistio@gmail.com

Tag : , , , , , , , , , , , , , , ,

QUINSHA SHOP KATALOG 1 JUNI 2014

on Minggu, 01 Juni 2014

image

Tas import Korea, tas model Korea, tas import Korea murah, tas import murah mungkin sudah sangat sering anda baca di internet. Memang sekarang adalah musimnya demam Korea. Banyak anak muda yang sangat menggandrungi Korea, semua barang-barang yang berbau Korea seolah menjadi trend dan harus di beli.

Bagi sista penggemar tas import, kami dari QUINSHABAGSHOP menjual tas impor murah dengan kualitas prima. Tidak perlu ragu dengan kualitas kami. Cek testimoni kami di fb.quinshabagshop.com disana banyak testimoni dari customer kami. Berikut katalog tas impor murah terbaru per 1 juni 2014 :

B058265 Kulit Beludru, 24 x  28, talpanB058265 Kulit Beludru, 24 x  28, talpan-B101155- Kulit, 19x10B101155 Red- Kulit, 19x10B114195 - Kulit, 43 x 24B175205 - Nylon, 55 x 11 x 34B210200,Kulit, 27 x 5 x 22,talpanB210200,Kulit, 27 x 5 x 22,talpan-B210200,Kulit, 27 x 5 x 22,talpan--B225200 LV Serut Green,34x15x26B225200 LV Serut,34x15x26B246225 - Kulit, 28 x 32B246225 - Kulit, 28 x 32-B248225 - Kulit, 30 x 23B254225 Kulit, 41 x 26B321225,Glossy,25x9x17,talpanB328220, Kulit, 24x13x19,talpanB441200 - Kulit, 25 x 10 x 17B441200 - Kulit, 25 x 10 x 17-B446195 - Kulit, 26 x 21, talpan

 

 

 

 

 

 

 

 

 

B498225 - Kulit, 33 x 26, talpanB541190 - Kulit, 26 x 11 x 19B591205,Kulit,20x18,talpanB591205,Kulit,20x18,talpan-B662210 - Kulit,21x3x18,talpanB696205 - Kulit, 25 x 14 x 18B712220,Kulit, 23 x 8 x 18,talpanB771220 - Kulit, 25 x10x17,talpanB779215 - Kulit,22x7x20,talpanB779215  Pink- Kulit,22x7x20,talpanB779215 Black - Kulit,22x7x20,talpanB807215, Kulit, 27 x 33B932200 - Kulit, 39 x 10 x 27M054270 - Kulit Beludru,30x22,talpanM054270 - Kulit Beludru,30x22,talpan-M257230, Kulit, 48 x 33M599230 - Kulit, 35 x 25240.000210.000210.000210.000195.000195.000150.000150.000150.000175.000175.000

 

 

 

 

 

 

 

200.000150.000210.000170.000190.000190.000165.000240.000170.000170.000170.000170.000170.000170.000210.000210.000180.000185.000185.000200.000190.000190.000175.000175.000175.000190.000195.000200.000165.000165.000215.000215.000200.000200.000200.000200.000200.000

 

 

 

 

 

 

 

195.000185.000185.000175.000160.000250.000210.000170.000165.000165.000210.000195.000215.000165.000225.000230.000160.000215.000180.000180.000180.000215.000155.000200.000185.000185.000160.000185.000185.000185.000210.000185.000185.000190.000

Tag : , , , , , , , , , , , ,

Kenalan bareng Bambang nyok...

Recommend On +1
 
 
© bambang sulistio | situs pribadi Moch. Bambang Sulistio | All Rights Reserved
www.bambangsulistio.web.id is continuation of bambangworld.blogspot.com